如何變強:基礎篇
什麼才是“強”
首先需要明確的一點是:在這個遊戲裡,屬性克制、角色練度、隊伍搭配這些要素都遠遠大於角色單體性能對隊伍的影響。
因此,“變強”的概念與某一次抽卡的產出與否並無直接的聯繫,而是指特鐵隊整體的隊伍深度和廣度,以及作為玩家的列車長指揮操作水平的提升。
- 如果需要更直白一點的話,那麼就是:錢*智商=強度
- 但遊戲的難度很低,所以只要一邊夠高就隨便玩了。
實際戰鬥力的決定因素
在實際戰鬥中,影響角色最終數值的因素十分多樣,包括但不限於:
- 騎士基本能力值(一切的基礎也是核心)
- 著裝的等級
- 裝備加成
- 陣型加成
- 隊伍技能加成
- 臨時增益/減益狀態
基本能力值
概念
與市面上絕大部分的遊戲不同的是,在這個遊戲中,基本能力值的概念才與傳統的“等級”概念比較接近。可以說基本能力值的高低就是練度的高低。
基本能力值分為以下9項:
- HP:影響角色的血量以及其他8項屬性的成長
- 物攻/物防:影響造成/受到的物理傷害
- 魔攻/魔防:影響造成/受到的魔法傷害
- 命中:影響技能和攻擊的命中率
- 速度:影響角色的出手順序
- 幸運:影響隨機要素的觸發率和成功率(比如控制效果和閃避效果)
- 回復:影響造成/受到的回復量
成長
在一次成功通關的結算時,隊伍中編成的1-5位騎士都有一定概率獲得一項或多項基本能力值的成長(前提是該項數值沒有達到上限)。這個成長是增加給騎士本身而不是單個著裝,也就是說:
- 一個騎士的基本能力值在其所有著裝之間互相共通。
如果用再直白一點的說法,就是不論你使用A/S/SS稀有度的著裝戰鬥,最後獲得的成長提升將使這個騎士的所有著裝都受益。
當然,這個成長是可以被加速的。有許多方式可以提升單次成長的幅度,包括但不限於:
- 賭場套裝:套裝/エクリプス的2件套效果
- 活動期間對對應騎士的增幅
- 購買商城的集中訓練/超集中訓練增益
這些方式之間是互相疊加計算的,例如:
- 一次+10物攻的成長,因套裝效果+100%,活動期間+200%,又激活了超集中訓練+200%,最後將是+500%的總增益,結算為+60物攻。
派遣任務結算時也會對隊伍5人進行一次成長判定(不保證成功),但因為時間消耗過長而不適合作為主力的成長方式。
上限
每個關卡都會有一個與其難度對應的HP上限值,當出戰騎士的基礎HP超過這個上限時,結算時就不會進行基礎HP的成長判定(但其他8屬不會因此受限)。也就是說:
- HP的上限由當前挑戰的關卡決定。
在HP提升的過程中有許多分界點,當出戰騎士的基礎HP超過某個特定分界點時,其他8個屬性才會進行成長判定(直到達到這個分界點規定的上限)。也就是說:
- 其他8屬性的上限由當前的基礎HP決定。
因此,所有的“上限”其實都是在動態變化的,隨著更難的關卡出現,HP的上限會因此提升,其他屬性的上限也會因HP提升而提升。 [註:以500HP(不含整數)為分界點,如1510才會提升其他屬性]
著裝的等級
首先有一點與基本能力值不同的地方需要說明:
- 著裝等級的提升帶來的數值加成僅對這個著裝生效。
也就是說,就算把S稀有度著裝的所有等級都升滿,也不會影響SS稀有度著裝的面板數值。
- 從一件著裝的升級獲得的加成中,唯一能影響其他著裝的是“武器精通”等級。
這部分會在如何變強:進階篇中講解。
著裝的等級有三項:
- 經驗等級:最大50級,使用戰鬥結算獲得的騎士經驗提升。
- 齒輪等級:最大20級,使用該著裝的專用齒輪或通用齒輪提升。
- 好感等級:最大10級,使用好感度道具提升。
所有這些升級都會帶來面板數值提升,所以你會想要把需要出戰的著裝升滿80級。不過通用齒輪是遊戲中的一種重要資源,因此在前中期可以不選擇使用通用齒輪升級,暫緩齒輪等級的提升。
進入進階篇
接下來的變強之路將會涉及更多的系統,請一定要在完全理解基礎篇的內容之後再考慮閱讀。